SPACING ou Comment éviter que vos animations soient “floaty”?

Bonjour à tous,
Les animateurs débutants confondent souvent Timing et Spacing.
Le Timing est le temps qu'il faut à une action pour se dérouler, les Arcs décrivent des trajectoires par lesquelles passent les différents éléments et le Spacing se réfère à la façon dont un objet en mouvement couvre une distance d'une position à l'autre.

Pour illustrer le concept de spacing, j'aime bien utiliser comme exemple la course où Hussein Bolt battu le record mondial 9,58:
Il sortit du starter en accélération, puis maintint sa vitesse et lorsqu'il se rendit compte qu'il était bien en avance sur les autres il commença à ralentir. Malgré ses changements de vitesse (Spacing) celá ne changea pas le fait qu'il parcourut la distance de 100 mètres 9,58 (Timing)!

Nous autres, animateurs, nous possédons 4 types de interpolations pour définir notre espacement:
Uniform : vitesse constante
Slow In : Décélération (Slowing into the pose)
Slow Out : Accélération (Slowing out of the pose)
Hold o Moving hold : Aucun mouvement ou très léger

Ensuite, je vais vous expliquer comment je donne de la texture et du contraste à mes animations et évite ainsi qu'elles soient "Floaty".

Une fois mon blocking approuvé, je passe à l'étape du Blocking Advancedans laquelle je travaille le spacing afin de trouver l'énergie du plan. Par défaut, les interpolations des courbes sont généralement en slow in-Slow out (ce qui est tout à fait logique) mais qui rend les mouvements ennuyeux.

OUTILS
DO ME A FAVOR
Tout d'abord, vous devez comprendre ce concept:
Quand on parle de « favoriser » telle ou telle pose, cela signifie qu'au moment de créer un intermédiaire, nous ferons que la poses ressemble plus à l'une des poses adjacentes, ce qui provoquera que le déplacement soit plus petit et par conséquent que le mouvement soit plus lent. Cela vous permetira de donner de la texture à vos espacés et de cassez les interpolations automatiques du programme 3D.

BREAKDOWN
Les breakdowns sont les poses intermédiaires qui décrivent la façon dont un personnage ou objet se déplacent d'une clé pose (extrême) à l'autre. En travaillant ces poses vous allez définir les transitions entre les key poses et transmettre d'où provient l'énergie.

SUCESSIVE BREAKING JOINTS
Tout comme le principe de la vague, nous "favorisons" la dernière de pose de manière séquencielle (segment par segment). De cette façon, vous allez définir les parties qui dirige le mouvement et donner à vos animations un mouvement plus organique.

« S SHAPE » VS « C FORME »
Le fait de passer d'une forme en "S" à une en "C" nous allons générer des transitions plus dynamiques et créer des mouvements plus intéressants. Par exemple, lorsque vous animez un bras qui se lève, en utilisant cette technique vous genererez mouvement plus intéressant.

NOTES
Il y a plusieurs façons de travailler l'espacement d'un mouvement:
Déphasant les clés : Le problème avec cette méthode c'est que vous allez très vite saturer votre timeline de clés et vous courez le risque de vous perdre dans votre propre animation.
Les Courbes : De cette façon, nous serons plus précis dans le controle des clés, mais nous nous serons obligés de travailler axe par axe.
le Tweenmachine : Mon outil préféré! Grâce à lui, vous pouvez générer des breakdowns très rapidement dont lesquels vous allez définir qu'elles sont les parties qui dirigent le mouvement, favorisant les poses clés les plus proches.

Personnages cedés par boutique23.com

J'espère que ça vous a servi…
Continuez à animer!!!

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4 Réponses à «SPACING ou Comment éviter que vos animations soient “floaty”?”

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