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GLOSSARY ou Les termes les plus utilisés en Animation 3d

Bonjour à tous,
On m'a souvent demandé la signification de tel ou tel mot…
Il n'est pas toujours facile de voir clair avec autant de concepts et j'ai pu remarquer que certains animateurs avaient pour habitude de confondre certains termes.
Je vous laisse donc ici un lexique des mots les plus utilisés que j'ai séparés en catégories pour faciliter la recherche:

14-Post-it-Glossaire

PIPELINE : Structure par laquelle passe un plan au travers du studio et de la production.
Animatic : Animatique ou Leica, pièce audiovisuelle qui synchronise les images du storyboard et la piste audio.
Animation : Procédé utilisé par un ou plusieurs animateurs pour donner la sensation de mouvement à des images, dessins ou autres objets inanimés.
Props : Tout objet placé sur la scène qui n'est pas animé ou utilisé par un personnage .
Feedback : Critique constructive afin d'améliorer le travail.
Fixing : Étape postérieure à l'animation dans laquel on arrange les collisions, pénétrations ou autres problèmes.
Hook up : Ou raccord, se réfère à la relation entre les différents plans d'un film, de sorte à ne pas rompre l'illusion de séquence au spectateur. Chaque plan doit être liée au précédent et servir de base au prochain.
Layout : Étape dans laquelle on défini la position des personnages, la mise en scène et le timing ainsi que l'angle et la position de la caméra, d'où provient la lumière et comment projectent les ombres.
Leica : Synonyme de Animatica.
Point Cache : Modificateur qui crée un modèle 3D pour chaque frame en se basant sur la position des vertex. Cela évite les problèmes de rig dans le render et que les départements suivants puissent gérer un format de fichier plus léger.
Postproduction : Étape postérieur à la production qui comprend l'édition, l'étalonnage, les effets spéciaux…
Preproduction : Étape antérieure à la production dans laquelle on prépare le matériel : le design, color script, animatica, storyboard.
Production : Étape dans laquelle le projet est mis en œuvre : animation, illumination, render…
Prop : Tout objet susceptible d'être animé (et donc possédant un rig), utilisé ou non par le personnage.
Proxy : Modèle en basse résolution d'un objet , personnage ou decor pour augmenter la performance d'une scène.
Set : Décor dans lequel il se déroule l'animation.
Shot : ou Plan, c'est le plus petit fragment d'un film; le temps entre 2 coupures de caméra.
Simulation : Étape postérieure à l'animation dans laquelle on simule le mouvement des cheveux ou des tissus.
Storyboard : Ensemble d'illustrations placées dans l'ordre afin de servir de guide pour comprendre une histoire, prévisualiser une animation ou de suivre la structure d'un film avant le tournage.

WORKFLOW : Méthodologies et outils afin de rendre le travail plus ergonomique et efficace.
Casting : Étape où l'on cherche toutes les informations nécessaires afin de faire ce que le réalisateur et la production vous exigent.
Gathering : Étape dans laquelle un travail d'imagination et d'exploration est réalisé afin de faire en sorte que le plan soit divertissant.
Planning : Étape dans laquelle le travail est planifié afin d'être clair et original.
Technical Layout : Étape dans laquelle on recherche tous les problèmes techniques et où l'on prépare la scène afin d'être efficace.
Staging : Étape dans laquelle la mise en scène est effectué et oú l'on vérifie la narrative et la chorégraphie.
Blocking : Étape dans laquelle toutes les poses principales sont créées afin que votre directeur ait toutes les informations de temps et pose que vous voulez transmettre.
Blocking Advance : Étape dans laquelle on cherche l'énergie du plan et où l'on consolide les propriétés physiques grâce au ritme et au spacing.
Splinning : Étape dans laquelle on passe à spline afin d'assurer le body dynamics et de vérifier que tout soit fluide et lisible pour le directeur.
Polishing : Étape dans laquelle le plan est affiné, les arcs revus et la texture ajoutée.
Shipping : Étape dans laquelle on vérifie que le plan soit propre, avec sa nomenclature appropriée pour les départements suivants et où l'on veille à ce que tout le monde le sache.
Exposure sheet : Feuille d'exposition (ou X-sheet, pour faire court), c'est une table qui contient une décomposition de l'action, dialogue et son, pour chaque frame de l'animation et sert de guide aux animateurs.
Phrasing : c'est le processus de séparation des actions d'un plan en phrases courtes.
Thumbnails : Petits croquis afin de planifier l'animation.

SOFTWARE : Ensemble de programmes, instructions et règles informatiques qui vous permettent d'exécuter diverses tâches sur un système informatique.
Auto Tangent : Mode de courbes d'animation où les courbes sont lissées et evite les overshoots.
Constraint : Verrouillement en position et rotation d'un objet sur un autre afin de l'attacher. Par exemple, une main sur une porte.
Contact : Contact entre un objet ou partie du corps à un autre. Nous devons faire attention surtout aux «landings»(moment où le contact se crée) et les «take off» (moment où l'on sort du contact).
FK : Ou Forward Kinematic, Technique utilisée par l'ordinateur pour calculer la position des parties d'une structure en fonction de leurs articulations.
Frame : Image dans une succession d'images.
Ghosting : Aussi connu comme «onion-skinning», est un mode d'affichage qui permet de montrer une série d'images en transparence des objets animés dans le frame actuel. Cela vous permet de visualiser facilement le mouvement d'un objet, ce qui peut vous aider à améliorer votre timing et la fluidité.
Gimbal Lock : Verrouillement du système de rotation dimensionnelle lorsque deux axes de rotation se superposent.
GUI : L'interface graphique de l'utilisateur, également connue sous le nom de GUI (de l'anglais graphical user interface) est un programme informatique qui facilite la communication avec l'utilisateur, en utilisant un ensemble d'images et d'objets graphiques pour représenter les informations et les actions disponibles sur l'interface. Son utilisation principale, consite à fournir un environnement visuel simple pour permettre la communication avec le système d'exploitation d'une machine ou d'un ordinateur.
IK : Ou Inverse Kinematic est la technique pour déterminer le mouvement d'une chaîne d'articulations lorsque le controleur final se trouve dans une position spécifique.
Interpolation : La façon dont un ordinateur calcule la trajectoire entre 2 points. Il peut y avoir différents types d'interpolations, tels que linéaire, spline, stepped.
Layer : La couche de l'animation ou de la visualisation.
Linear Mode : Mode de courbes d'animation dans laquelle l'interpolation entre les clés est linéaire.
Motion Path : voir Path of action.
Offset : Décalage d'un mouvement.
Picker : Voir Sinoptic.
Pole vector : Controleur en déplacement du mouvement du genou ou de coude.
Pose to pose : Méthode d'animation dans laquelle les mouvements sont décomposés en série structurée de poses clés.
Preset : Préférences d'un utilisateur sur un programme.
Rig : Squelette d'un personnage ou objet accompagnés de leurs controleurs.
Rotoscopy : Technique qui consiste à remplacer les images d'un tournage réel par des dessins «calqués» sur chaque image.
Sinoptic : Ou Picker est l'interface graphique de controle et sélection du personnage.
Spline Mode : Mode de courbes d'animation défini par le type de tangentes créant une interpolation douce.
Step Mode : Mode de courbes d'animation dans lequel vous sauter d'une clés à l'autre sans interpolation.
Straight ahead : Méthode d'animation qui consiste à créer l'action de maniére continue, pas à pas.
Tangent : Points de contrôle pour ajuster l'interpolation entre deux clés.
Timeline : Barre de temps en frames dans laquelle les clés sont représentées.
Trajectory : Trajectoire des positions successives par lesquelles passe un corps en mouvement.

BASIC FOUNDATIONS : La connaissance des lois de la physique et de la biomécanique.
8 Figure : Type particulier d'arc en forme de 8.
Arcs : Trajet habituel d'une structure ayant des articulations.
Balance : L'équilibre c'est lorsque la somme des forces et des momentums de toutes les parties du corps s'annule.
Biomecanics : Domaine de connaissance interdisciplinaire qui étudie les phénomènes cinématiques et mécaniques que présentent les êtres vivants comme des systèmes complexes composés de tissus, solides et corps mécaniques. Voilà pourquoi la biomécanique s'intéresse au mouvement, l'équilibre, la physique, la résistance, les mécanismes de blessures qui peuvent survenir dans le corps humain comme conséquence à diverses actions physiques.
Body Angles : Angles formés par la ligne du bassin avec celle des épaules.
Body Dynamics : Une partie de la physiologie qui étudie l'activité des phénomènes biologiques.
Breaking joints : Plier une articulation dans la direction opposée à sa rotation normale, ce qui donne la sensation que cette position semble "cassée". Cette technique est utilisée pour créer une illusion de flexibilité et que cette partie ressemble à un morceau de caoutchouc flexible.
Cycle : Répétition d'un phénomène périodique, dans lequel, après un certain temps, l'état du système ou de certains de leurs magnitudes reviennent à une configuration antérieure. En animation, en général, ce terme se réfère à un cycle de marche ou de course.
Drag : Ou Principe de la vague, Il se produit en fonction de la friction ou résistance, tel que l'air ou l'eau, ou parce que les différentes parties d'un personnage reçoivent différentes quantités d'inertie.
Follow through : Quand un personnage change de direction et les parties du corps continuent dans la direction dans laquelle elles étaient auparavant.
Force : Tout agent capable de modifier la quantité de mouvement ou de forme des matériaux.
Fulcrum : Point d'appui.
Mass : Mesure de la quantité de matière que possède un corps.
Overlap : Lorsque les parties du corps continuent le mouvement après le personnage se soit arrété.
Overlapping action : L’action de décaler un mouvement afin que tout n'arrive pas en même temps. Cela nous permet de simuler la souplesse, et que le mouvement ne semble pas rigide ou à bloc.
Path of action : Chemin par lequel passe le centre d'un objet en mouvement.
Physic Laws : Principe théorique déduit par des faits concrets, applicables à un ensemble de phénomènes et qui peuvent être déclaré comme un groupe à un phénomène particulier qui se produisent toujours sous certaines conditions .
Power center : Point imaginaire qui semble être la source d'énergie d'un personnage laquelle influence su posture, ses gestes et actions.
Slow in : Ralentissement. Slowing in to the pose.
Slow out : Accélération. Slowing out of the pose.
Squash and stretch : Celà consiste en la compression (Squash) et l'étirement (Strech) des objets animés sans modifier leurs volumes apparents.
Successive Breaking Joints : Principe de l'overlap appliqué à une chaîne d'os (par exemple, le bras) afin de donner de la flexibilité à un mouvement.
Weight : Une mesure de la force gravitationnelle agissant sur un objet. Le poids est égale à la force exercée par un corps sur son point d'appui, due à l'action du champ gravitationnel local sur la masse corporelle.
Weight shift : Le changement de poids d'un point d'appui à l'autre.

TIMING : Le temps que tarde un objet en mouvement pour passer d'une position à une autre.
Accent : Relief qui est donné à la syllabe d'un mot par une hausse dans le ton de la voix ou dans le cas d'un acting, une action pour mettre en évidence un mouvement.
Breakdown : Pose décrivant comment un personnage ou un objet se déplace d'une pose clé (extrême) à l'autre.
Ease : Images intermédiaires qui définissent accélérations ou décélérations (slow in/out) au début et à la fin d'un mouvement.
Extreme : Le début ou la fin d'une action.
Favor / Favoring : Est le fait donner plus d'influence une pose ou d'une autre dans le breakdown afin de définir le spacing.
Hold : Pose fixe sans aucun type de mouvement.
Inbetween : Pose entre les breakdowns et les poses (Key Poses, Anticipation et réaction).
Key Pose : Positions importantes de l'action qui définissent le début et la fin d'un mouvement. Keys ou poses clés sont les dessins principaux d'une animation décrivant le mouvement.
Moving hold : Une quantité minimale de mouvement utilisée pour maintenir le personnage vivant, tout en communiquant une pose forte ou une attitude.
Overshoot : Pose qui dépace brièvement les limites d'une key pose pour ensuite y revenir.
Rough Timing : Étape dans laquelle on travaille le timing à grosso modo.
Rythm : Mouvement marqué par la succession régulière d'éléments faibles et forts, ou bien de conditions différentes ou opposées.
Spacing : La façon dont un objet en mouvement couvre une distance d'une position à l'autre.
Texture : Différences de timing, spacing et gamme émotionnelle au sein d'une animation, pour créer une scène intéressante et crédible à une audience.

POSE : Pose ou position d'un personnage qui décrit ou exprime quelque chose.
Anticipation : Pose qui précède et prépare l'action.
Attitude pose : Une pose qui transmet au travers de tout le corps ce qu'un personnage pense ou ressent.
Down position : Dans un cycle, la pose la plus basse due à la réception du poids.
Eccentric Action : Mouvement petit et rapide au sein d'une action qui ne peut pas être intervallé de manière habituelle. Par exemple, un tremblement, un petit geste des doigts, un changement rapide du regard…
Golden Pose : Pose clé définissant la narration d'un plan.
Inner Silhouette : Silhouette interne d'un personnage.
Line of action : Une ligne imaginaire qui peut être tracée le long de la pose d'un personnage.
Passing Position : Dans un cycle, c'est la pose intermédiaire durant laquelle une jambe passe devant l'autre.
Reaction : Pose résultant d'un acte ou d'un mouvement.
Silhouette : Vue d'un objet qui schématise l'intérieur du contour sans aucun type de relief. Forme qui présente la masse d'un objet plus sombre que le fond sur lequel elle se projette.
Twinning : Terme utilisé lorsque la moitié d'un personnage se reflète dans l'autre moitié, comme si c'était un miroir, et crée un aspect symétrique contre nature.
Volume : La quantité d'espace qu'occupe un personnage; même si un personnage est écrasé, étiré ou déformé, son volume reste constant.

ACTING : L'art de transmettre au travers du langage corporel, d'un bon sens du timing et de poses solides.
Appeal : La qualité d'un personnage à attirer l'œil et plaire aux spectateurs grâce à son design et sa personnalité, et à la qualité globale de l'animation.
Blink : Cligner des yeux.
Body Languaje : La kinétique, cinétique, ou le langage corporel sont les termes généraux pour les formes de communication dans lesquels les mouvements du corps et des gestes sont impliqués, au lieu (ou en plus) des sons, le langage verbal ou d'autres formes de communication.
Character : Chaque personnage ou être, qu'il soit humain, animal ou de toute autre nature, réel ou imaginaire, apparaissant dans une œuvre artistique.
Cliché : se réfère à une phrase, expression, action ou d'idée qui a été galvaudé, au point où il perd de la force ou de nouveauté prétendue, surtout si au premier abord il a été jugé remarquablement puissante et innovante.
Choreography : L'art de créer des structures harmonieuses où les mouvements se produisent.
Exaggeration : Consiste à augmenter ou diminuer des qualités ou actions, de sorte à que le receveur du message accorde plus d'importance à la qualité de telle action.
Eye Dart : Changement rapide du regard d'un point à un autre.
Lipsync : Ou syncronization labiale, est le processus de synchronisation des lèvres et de la langue avec l'audio.
Monolgue / Inner Monolgue : Discours qu'émet une seule personne en tant qu'unique recepteur; (que ce soit pour lui-même ) comme pour d'autres récepteurs (personnages, public, audience, pour une chose, à un personnage ou un narrateur).
Mood : Ou humeur, c'est une attitude ou disposition émotionelle à un moment donné. ce n'est pas un état émotionnel temporaire. c'est un état, une manière de demeurer, d'être, dont la durée est prolongée et domine sur le reste du monde psychique.
Pantomime : Genre dramatique qui se concentre sur ce que représente une histoire en utilisant le mime, sans aucun type de dialogue ou de mots parlés, en n'utilisant seulement des expressions, des gestes et des mouvements du corps qui permettent au spectateur de comprendre l'histoire.
Secondary action : De petits mouvements auxiliaires destinés à enrichir l'action principale sans distraire.
Thought Process : Étape par laquelle passe un personnage afin d'atteindre une pensée, une déduction ou une émotion.

J'espère avoir été clair. Si vous avez des questions ou si j'ai oublié un mot, n'hésitez pas à me le faire savoir dans les commentaires de cette page ou sur facebook.

Note: Une astuce, utilisez le raccourci Ctrl + F pour rechercher un mot en particulier.

J'espère que ça vous avez servi ...
Continuez à animer!!!

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8 commentaires “GLOSSARY ou Les termes les plus utilisés en Animation 3d

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