GLOSSARY ou Les termes les plus utilisés en Animation 3d

Salut à tous (Traduction en cours...),
On m'a souvent demandé la signification de tel ou tel mot…
La vérité est qu'il est pas facile de clarifier la terminologie de sorte et je l'ai remarqué que certains dirigeants utilisés pour être confondu avec l'utilisation de certains termes.
Donc, je laisse ici un lexique des mots les plus utilisés que je l'ai séparés dans ces catégories pour faciliter la recherche:

14-Post-it-Glossaire

PIPELINE : Structure traversé par un plan passant par l'étude et la production.
Animatic : Animatica o Leica, pièce audiovisuelle qui répond images storyboard avec la piste audio synchrone.
Animation : Procédé utilisé par un ou plusieurs animateurs pour donner la sensation de mouvement pour images ou des dessins ou autres objets inanimés.
Props : Tout objet placé sur la scène qui est pas utilisé par un personnage ou animé.
Réaction : La critique constructive afin d'améliorer le travail.
Fixing : Post-animation dans laquelle les collisions sont disposées, pénétrations ou d'autres problèmes.
Brancher : Ou raccord se réfère à la relation entre les différents plans d'un film, de sorte que pas de rupture dans le spectateur l'illusion de la séquence. Chaque dessin doit être liée à la précédente et servir de base pour la prochaine.
Layout : Étape dans laquelle la position des caractères est déterminée, la mise en scène et le moment ainsi que l'angle et la position de la caméra est prévue, où la lumière vient et comment les ombres sont jetés.
Leica : Synonyme de Animatica.
Point de Cache : Modificateur qui crée un modèle 3D pour chaque position de trame sur la base des sommets. Cela évite les échecs et rendu rig dans les départements suivants peut gérer un format de fichier et plus léger.
Postproduction : Édition post-production qui comprend, etalonaje, effets spéciaux…
Préproduction : Mise en scène précédente, dans lequel le matériau est préparé : Conception, script de couleur, Animatica, storyboard.
La production : Étape dans laquelle le projet est mis en œuvre : animation, éclairage, rendre…
Soutenir : Tous les objets qui peuvent être animés (et donc je riggeado), utilisé ou non par le caractère.
Procuration : Modèle d'un objet basse résolution, caractère ou réglage pour augmenter la performance d'une scène.
Régler : Scénario de l'affaire dans laquelle l'animation.
Prise de vue : ou Plano est le plus petit fragment d'un film; le temps entre 2 coupes de caméra.
Simulation : Post-animation dans lequel le mouvement de la chevelure ou de tissu est simulée.
Storyboard : Ensemble d'illustrations affichées dans l'ordre afin de servir comme un guide pour comprendre une histoire, pré visualiser une animation ou de suivre la structure d'un film réalisé avant ou le tournage.

WORKFLOW : Méthodologies et des outils pour faire le travail plus ergonomique et efficace.
Casting : Étape qui cherche toutes les informations nécessaires pour faire ce que vous demandez le réalisateur et la production.
Gathering : Étape dans laquelle un travail d'imagination et d'exploration est fait pour que le plan soit divertissant.
Planning : Étape dans laquelle le travail est planifié pour être claire et originale.
Technical Layout : Étape dans laquelle tous les problèmes techniques à être trouvés et mis la scène pour éviter d'être étudié et être efficace.
Staging : Étape dans laquelle la mise en scène est effectué et vérifié narrative et la chorégraphie.
Blocking : Stade auquel toutes les grandes poses est créé pour le directeur a toutes les informations de temps et pose que vous voulez transmettre.
Blocage Advance : Étape qui cherche niveau d'énergie et il est constaté que les propriétés physiques grâce à la cadence de travail et de l'espacement.
Splinning : Étape qui est adoptée pour assurer la dynamique spline du corps et de vérifier que tout est fluide et lisible pour le directeur.
Polissage : Étape dans laquelle le plan est affiné, Arcs sont revus et la texture ajoutés.
Expédition : Étape dans laquelle on constate que ce nettoyage, avec la nomenclature appropriée pour les départements suivants et veiller à ce que tout le monde sait.
Feuille d'exposition : Fiche exposition (o X-feuille, pour faire court), dont il est un tableau contenant une ventilation de l'action, dialogue et son, pour chaque image de l'animation qui guide et animateurs.
Libellé : Ou phrasé est le processus de séparation des actions d'un avion dans des phrases courtes.
Vignettes : Petits croquis de planifier l'animation.

LOGICIEL : un ensemble de programmes, instructions informatiques et les règles qui vous permettent d'exécuter diverses tâches sur un système informatique.
Auto Tangent : Les courbes d'animation de mode où les courbes sont lissées et élimine les dépassements.
Constraint : Verrouiller position et la rotation d'un objet sur un autre à vehicularlo. Par exemple, une main sur une porte.
Contact : Le contact avec une partie de l'objet ou de corps à l'autre. Une attention particulière est les «terres» ou lorsque le contact est créé et "décolle" moments qui laisse le contact.
FK : O Forward Kinematic, Technique utilisée par l'ordinateur pour calculer la position de parties d'une structure en fonction de leurs articulations.
Cadre : L'image dans une succession d'images.
Ghosting : Aussi connu comme «pelure d'oignon», est un mode d'affichage qui affiche une série d'images dans un des objets transparents animés dans la trame actuelle. Cela vous permet de visualiser facilement le mouvement d'un objet qui peut vous aider à améliorer votre timing et la fluidité.
Gimbal verrouillage : Serrure à rotation dimensionnelle à chevaucher deux axes de rotation.
GUI : L'interface graphique, également connu sous le GUI (del Ingles interface utilisateur graphique) est un programme d'ordinateur qui assure l'interface utilisateur, en utilisant un ensemble d'images et d'objets graphiques pour représenter les informations et les actions disponibles sur l'interface. Son utilisation principale, pour fournir un environnement visuel simple pour permettre la communication avec le système d'exploitation d'une machine ou d'un ordinateur.
IK : Ou inverse cinématique est la technique pour déterminer le mouvement d'une chaîne d'articulations à faire un actionneur finale d'être placées dans une position spécifique.
Interpolation : La façon dont un ordinateur calcule le trajet entre 2 points. Il peut y avoir différents types d'interpolations, contes de Côme linéaire, spline, étagé.
Couche : Animation couche ou d'affichage.
Affichage linéaire : Les courbes d'animation de mode qui la clé est une interpolation linéaire entre.
Trajectoire : ver chemin de l'action.
Offset : Mouvement Offset.
Cueilleur : Voir SinOptic.
Pole vector : Genoux de changement de pilote ou les coudes.
Pose à pose : Méthode d'animation dans laquelle les mouvements sont décomposés en série poses clés structuré.
Preset : Les préférences des utilisateurs sur un programme.
Gréement : Squelette d'un personnage ou un objet accompagnés de leurs pilotes.
Rotoscopie : Technique qui consiste à remplacer les cadres d'un tournage réel de dessins «modélisés» sur chaque image.
SINOPTICOS : Ou Picker est le contrôle de l'interface graphique et la sélection d'un caractère.
Mode de Spline : Les courbes d'animation de mode défini par le type de tangentes créer une interpolation lisse.
Mode Etape : Les courbes d'animation de mode dans lequel vous sauter d'une tonalité à l'autre sans interpolation.
Tout droit : Méthode d'animation qui crée une action continue, pas à pas.
Tangente : Points de contrôle pour ajuster l'interpolation entre deux touches.
Timeline : Temps de Bar cadre dans lequel les touches sont représentées.
Trajectoire : Chemin de positions successives par lesquelles passe un corps mobile.

Fondements de base : La connaissance des lois de la physique et de la biomécanique.
8 Chiffre : Type particulier de l'arc-en forme 8.
Arcs : Trajet habituel d'une structure avec des joints.
Balance : L'équilibre est lorsque la somme des forces et des élans sur toutes les parties du corps sont annulés.
Biomecanics : Domaine interdisciplinaire de la connaissance qui étudie les phénomènes cinématiques et mécaniques qui ont examiné les êtres vivants comme des systèmes complexes composés de tissus, corps solides et mécaniques. Donc biomécanique est intéressé par le mouvement, équilibre, physique, résistance, mécanismes de blessures qui peuvent survenir dans le corps humain comme une suite de diverses actions physiques.
Angles corps : Angles formés par la ligne du bassin avec des épaules.
Body Dynamics : Une partie de la physiologie qui étudie l'activité des phénomènes biologiques.
Briser articulations : Un joint de flexion dans la direction opposée à sa rotation normale, ce qui rend cette position semble cassé. Il est utilisé pour créer l'illusion de flexibilité et il semble que cette agitant un morceau de caoutchouc flexible.
Cycle : Répétez tout phénomène périodique, dans lequel, après un certain temps, l'état du système ou de certains de leurs grandeurs revenir à une configuration précédente. Animation, en général, ce terme se réfère à marcher ou courir le cycle.
Drag : O début de la vague, Il se produit en raison de la friction ou résistance, tel que l'air ou de l'eau, ou parce que les différentes parties d'un caractère reçoivent différentes quantités d'inertie.
Suivez à travers : Quand un personnage change de direction et les parties du corps continuent dans la direction dans laquelle il était auparavant.
Force : Tout agent capable de modifier la quantité de mouvement ou de la forme des matériaux.
Fulcrum : Prise pour le pied.
Masse : Mesure de la quantité de matière qui présente un corps.
Chevauchement : Lorsque les parties du corps continuent le mouvement après le personnage a cessé.
L'action de chevauchement : L'action d'un mouvement pour compenser qui arrivent pas tous en même temps. Cette flexibilité nous permet de simuler le mouvement ne semble pas rigide ou de passer au bloc.
Chemin de l'action : Chemin à travers lequel passe le centre d'un objet en mouvement.
Lois Physic : Principe théorique déduit des faits, applicables à un ensemble de phénomènes qui peuvent être déclaré comme un groupe à un phénomène particulier qui se produit toujours si certaines conditions se produisent.
Centre de Puissance : Point imaginaire qui semble être la source d'un caractère d'énergie qui influence votre posture, gestes et des actions.
Ralentir en : Ralentissement. Ralentir pour la pose.
Ralentissez sur : Accélération. Le ralentissement de la pose.
Squash et extensible : Celà consiste en la compression (Squash) et l'étirement (Strech) des objets animés sans modifier leurs volumes apparents.
Joints Casser successives : Chevauchement principe appliqué à une chaîne d'os (par exemple, que le bras) pour donner de la flexibilité à un mouvement.
Weight : Une mesure de la force gravitationnelle agissant sur un objet. Le poids est égale à la force exercée par un corps sur un support, due à l'action du champ gravitationnel local sur la masse corporelle.
Poids changement : Le changement de poids du point d'appui à l'autre.

TIMING : Le temps pris pour un objet en mouvement pour passer d'une position à une autre.
Accent : Relief qui est donné à une syllabe d'un mot par une hausse dans le ton de la voix ou dans le cas d'une action, une action pour mettre en évidence un mouvement.
Breakdown : Pose décrivant comment les personnage ou un objet se déplace d'une clé posent (extrême) à l'autre.
Facilité : Images intermédiaires qui définissent accélérations ou décélérations (ralentir in / out) au début et à la fin d'un mouvement.
Extrême : Le point d'une action début ou la fin.
Favoriser / Privilégiant : Est le fait donner plus d'influence une pose ou autre rupture de la définition de l'espacement.
Tenir : Pose fixe sans aucune sorte de mouvement.
Entre : Pose ENTRE entre les pannes et les poses (Poses clés, Anticipation et réaction).
Pose clé : Positions importantes à l'action qui définit le début et la fin d'un mouvement. Clés ou poses clés sont les principaux dessins dans une animation décrivant le mouvement.
Déménagement attente : Une quantité minimale de mouvement utilisé pour garder un caractère vivant, tout en communiquant une position forte ou une attitude.
Overshoot : Pose brièvement traverse les frontières d'une pose touche puis y revenir.
Timing rugueuse : Stade où à peu près les travaux de synchronisation.
Rythm : Fort mouvement marqué par la succession régulière des éléments faibles, ou des conditions différentes ou opposées.
Spacing : La façon dont un objet mobile couvre une distance d'une position à l'autre,.
Texture : Différences temporaires, l'espacement et la gamme émotionnelle au sein d'une animation de la scène, pour le garder scène intéressante et crédible à un auditoire.

POSE : Pose ou la position d'un caractère qui décrit ou exprime quelque chose.
Anticipation : Pose qui précède et prépare l'action.
Attitude pose : Une pose qui transmet à travers de tout le corps ce qu'un personnage pense ou ressent.
Position basse : Dans un cycle, poser le plus bas en raison de la réception de poids.
Action Excentrique : Mouvement rapide et petite au sein d'une action qui ne peut être entrecoupé régulièrement. Par exemple, un tremblement, un doigt gestito, non fléchette de l'œil…
Pose d'or : Pose clé définissant la narration d'un plan.
Inner Silhouette : Silhouette interne d'un caractère.
Ligne d'action : Une ligne imaginaire qui peut être tiré le long de la pose d'un caractère.
Passant Position : Sur la promenade, Il est la pose intermédiaire dans laquelle une jambe passe devant l'autre.
Réaction : Pose résultant d'un acte ou d'un mouvement.
Silhouette : Vue d'un objet qui est à l'intérieur du contour et un sans relief. Forme ayant en vue la masse d'un objet plus sombre que le fond sur lequel les projets.
Twinning : Terme utilisé lorsque la moitié d'un caractère se reflète dans l'autre demi-, comme si elle était un miroir, et crée un aspect symétrique contre nature.
Volume : La quantité d'espace prend un caractère; même si un personnage est écrasé, étiré ou déformé, son volume reste constant.

ACTING : L'art de transmettre à travers le langage corporel, un bon sens du timing et des poses solides.
Appeal : La qualité d'un caractère à attirer l'œil et plaire aux spectateurs grâce à son design et de la personnalité, et la qualité globale de l'animation.
Cligner des yeux : Cligner des yeux.
Corps Languaje : La kinésica, cinésica, ou le langage du corps est le terme général pour des formes de communication dans lequel les mouvements du corps et des gestes impliqués, au lieu de (ou en plus) sons, le langage verbal ou d'autres formes de communication.
Personnage : Chacune des personnes ou des choses, si humaine, des animaux ou de toute autre nature, réelle ou imaginaire, apparaissant dans une œuvre artistique.
Cliché : Il se réfère à une phrase, expression, action ou d'idée qui a été galvaudé, au point où il perd de la force ou prétendu nouveauté, surtout si au premier abord il a été jugé remarquablement puissante et innovante.
Chorégraphie : L'art de créer des structures harmonieuses où les mouvements se produisent.
Exaggeration : Il est pour augmenter ou diminuer qualités ou des actions, de sorte que vous recevez le message que vous donnez plus d'importance à la qualité de l'action.
Eye Dart : L'évolution rapide de la mise au point l'apparence d'un point à un autre.
Lipsync : Ou lipsync, Il est le processus de synchronisation des lèvres et la langue avec audio.
Monolgue / Inner Monolgue : Discours émission une seule personne à la fois une entité unique récepteur; (vous pouvez être vous-même) comme pour d'autres récepteurs (caractères, public, public, pour une chose, un personnage ou un narrateur).
Mood : Ou de l'humeur, il est une attitude ou disposition affective à un moment donné. Il est pas un état émotionnel temporaire. Il est un état, un moyen de rester, vie, qui dure plus longtemps et à la décoloration sur le reste du monde psychique.
Pantomime : Drame qui se concentre sur ce qui représente une histoire en utilisant le mime, mots impliqués aucun dialogue ou parlées, expressions place impliqués, les gestes et les mouvements du corps qui permettent au spectateur de comprendre l'histoire.
Action secondaire : De petits mouvements auxiliaires destinés à enrichir l'action principale sans distraire.
Thought Process : Étape traversé par un caractère d'atteindre une pensée, une déduction ou d'émotion.

Je l'espère, je été clair. Si vous avez des questions ou si je oublié un mot, ne pas hésiter à me le faire savoir dans les commentaires de cette page de blog ou facebook.

Note: Une astuce, raccourci usad Ctrl + F pour rechercher un mot particulier.

Je espère que vous avez servi ...
Continuez à animer!!!

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