GLOSSARY o los términos mas usados en animación 3d

Hola a todos,
A menudo la gente me ha preguntado el significado de tal o tal palabra…
La verdad es que no es fácil aclararse con tanta terminología y me he dado cuenta que algunos animadores solían confundirse con el empleo de algunos términos.
Por eso os dejo aquí un léxico de las palabras más usadas que he separado en esas categorías para facilitar la búsqueda:

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PIPELINE : Estructura por la cual pasa un plano a través del estudio y la producción.
Animatic : Animatica o Leica, pieza audiovisual la cual reúne las imágenes del storyboard con la pista de audio de manera sincronizada.
Animation : Proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados.
Atrezzo : Cualquier objeto dispuesto en el escenario que no sea utilizado por el personaje o animado.
Feedback : Crítica constructiva con el fin de mejorar el trabajo.
Fixing : Etapa posterior a la animación en la cual se arreglan colisiones, penetraciones o otro tipo de problema.
Hook up : O raccord hace referencia a la relación que existe entre los diferentes planos de una filmación, a fin de que no rompan en el espectador la ilusión de secuencia. Cada plano ha de tener relación con el anterior y servir de base para el siguiente.
Layout : Etapa en la cual se determina la posición de los personajes, se planifica la puesta en escena y los tiempos así como el ángulo y la posición de la cámara, de dónde proviene la luz y cómo se proyectan las sombras.
Leica : Sinónimo de animatica.
Point Cache : Modificador que crea un modelo 3d por cada fotograma basándose la posición de los vértices. Eso permite evitar fallos de rig en el render y que los siguientes departamentos puedan manejar un formato y archivo menos pesado.
Postproduction : Etapa posterior a la producción la cual incluye edición, etalonaje, efectos especiales…
Preproduction : Etapa anterior a la producción en la cual se prepara el material : Diseño, color script, animatica, storyboard.
Production : Etapa en la cual se realiza el proyecto : animación, iluminación, render…
Prop : Cualquier objeto susceptible de ser animado (y por tanto riggeado), utilizado o no por el personaje.
Proxy : Modelo en baja resolución de un objeto, personaje o escenario para aumentar el rendimiento de una escena.
Set : Escenario en el cual sucede la animación.
Shot : o Plano es el fragmento más pequeño de una película; el tiempo que transcurre entre 2 cortes de cámara.
Simulation : Etapa posterior a la animación en la cual se simula el movimiento del pelo o de la tela.
Storyboard : Conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

WORKFLOW : Las metodologías y herramientas para hacer el trabajo más ergonómico y efectivo.
Casting : Etapa en la cual se busca de toda la información necesaria para hacer lo que pide el director y la producción.
Gathering : Etapa en la cual se hace un trabajo de imaginación y exploración para que el plano sea entretenido.
Planning : Etapa en la cual se planifica el trabajo con el fin de ser claros y originales.
Technical Layout : Etapa en la cual se investiga todo los problemas técnicos que se puedan encontrar y preparar la escena para evitarlos y ser efectivos.
Staging : Etapa en la cual se hace la puesta en escena y se comprueba la narrativa y la coreografía.
Blocking : Etapa en la cual se crea todas las poses principales para que el director tenga toda la información de tiempo y poses que quiere transmitir.
Blocking Advance : Etapa en la cual se busca la energía del plano y se comprueba que la propiedades físicas funcionen gracias al ritmo y spacing.
Splinning : Etapa en la cual se pasa a spline para asegurar el body dynamics y comprobar que todo este fluido y legible para el director.
Polishing : Etapa en la cual se refina el plano, se revisa los arcos y se añade textura.
Shipping : Etapa en la cual se comprueba que el plano este limpio, con la nomenclatura adecuada para los siguientes departamentos y asegurarse que todo el mundo lo sepa.
Exposure sheet : Hoja de exposición (o X-sheet, para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo y el sonido, para cada fotograma de la animación y que sirve de guía a los animadores.
Phrasing : O Fraseo es el proceso de separar las acciones de un plano en frases cortas.
Thumbnails : Pequeños dibujos con anotaciones para planificar la animación.

SOFTWARE : conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en en un sistema informático.
Auto Tangent : Modo de curvas de animación en el cual se suaviza las curvas y se elimina los overshoots.
Constraint : Bloqueo de posición y rotación de un objeto sobre otro para vehicularlo. Por ejemplo, una mano sobre una puerta.
Contact : Contacto con un objeto o parte del cuerpo con otro. Hay que cuidar especialmente los “lands” o momento en que se crea el contacto y los “takes off” momentos en el que se sale del contacto.
FK : O Forward Kinematic, Técnica usada por el ordenador para calcular la posición de partes de una estructura en función de sus articulaciones.
Frame : Imagen en una sucesión de imágenes.
Ghosting : También conocida como “onion-skinning”, es un modo de visualización que permite mostrar una serie de imágenes en transparencia de unos objetos animados en el frame actual. Esto le permite visualizar fácilmente el movimiento de un objeto lo cual le puede ayudar a mejorar su timing y el fluidez.
Gimbal Lock : Bloqueo del sistema de rotación tridimensional al superponerse dos ejes de rotación.
GUI : La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o ordenador.
IK : O Inverse Kinematic es la técnica que permite determinar el movimiento de una cadena de articulaciones para lograr que un actuador final se ubique en una posición concreta.
Interpolation : La forma en que un ordenador calcula la trayectoria entre 2 puntos. Puede haber diferentes tipos de interpolaciones, tales como linear, spline, stepped.
Layer : Capa de animación o de visualización.
Linear Mode : Modo de curvas de animación la cual la interpolación entre claves es lineal.
Motion Path : ver Path of action.
Offset : Desfase de un movimiento.
Picker : Ver Sinoptic.
Pole vector : Controlador en desplazamiento de las rodillas o de los codos.
Pose to pose : Método de animación en el cual se desglosa los movimientos en series estructuradas de poses clave.
Preset : Preferencias del usuario a cerca de un programa.
Rig : Esqueleto de un personaje o objeto acompañado de sus controladores.
Rotoscopy : Técnica que consiste en reemplazar los fotogramas de una filmación real por dibujos «calcados» sobre cada fotograma.
Sinoptic : O Picker es la interfaz grafica de control y selección de un personaje.
Spline Mode : Modo de curvas de animación definidas por el tipo de tangents creando una interpolación suave.
Step Mode : Modo de curvas de animación en el cual se salta de una clave a otra sin interpolación.
Straight ahead : Método de animación en el cual se crea una acción continua, paso a paso.
Tangent : Puntos de control para ajustar la interpolación entre dos claves.
Timeline : Barra de tiempo en fotogramas en la que están representadas las claves.
Trajectory : Trayectoria de las posiciones sucesivas por las que pasa un cuerpo en movimiento.

BASIC FOUNDATIONS : Los conocimientos de las leyes físicas y de la biomecánica.
8 Figure : Tipo particular de arco en forma de 8.
Arcs : Trayectoria habitual de una estructura con articulaciones.
Balance : El equilibrio es cuando la suma de fuerzas y momentums sobre todas las partes del cuerpo se anulan.
Biomecanics : Área de conocimiento interdisciplinaria que estudia los fenómenos cinemáticos y mecánicos que presentan los seres vivos considerados como sistemas complejos formados por tejidos, sólidos y cuerpos mecánicos. Así la biomecánica se interesa por el movimiento, equilibrio, la física, la resistencia, los mecanismos lesiónales que pueden producirse en el cuerpo humano como consecuencia de diversas acciones físicas.
Body Angles : Ángulos que forman la línea de la pelvis con la de los hombros.
Body Dynamics : Parte de la fisiología que estudia la actividad de los fenómenos biológicos.
Breaking joints : Doblar una articulación en la dirección opuesta a su rotación normal, lo cual hace que en esta posición parezca rota. Se utiliza para crear la ilusión de flexibilidad y que parezca que este ondeando como una pieza de goma flexible.
Cycle : Repetición de cualquier fenómeno periódico, en el que, transcurrido cierto tiempo, el estado del sistema o algunas de sus magnitudes vuelven a una configuración anterior. En animación, en general, ese término se refiere al ciclo de andar o correr.
Drag : O Principio de la ola, se produce como resultado de la fricción o resistencia, tal como aire o agua, o porque las diferentes partes de un personaje reciben cantidades de inercia diferentes.
Follow through : Cuando un personaje cambia de dirección y partes de su cuerpo continúan en la dirección en la que previamente iba.
Force : Todo agente capaz de modificar la cantidad de movimiento o la forma de los materiales.
Fulcrum : Punto de apoyo.
Mass : Medida de la cantidad de materia que posee un cuerpo.
Overlap : Cuando las distintas partes del cuerpo continúan el movimiento después de que el personaje se haya parado.
Overlapping action : La acción de desfasar un movimiento para que no todo llegue al mismo tiempo. Esto nos permite simular flexibilidad y que el movimiento no parezca rígido o a desplazarse a bloque.
Path of action : Trayectoria por la cual pasa el centro de un objeto en movimiento.
Physic Laws : Principio teórico deducido de hechos concretos, aplicable a un grupo definido de fenómenos y que se puede enunciar como que un fenómeno en particular que siempre ocurre si se presentan ciertas condiciones.
Power center : Punto imaginario que parece ser la fuente de energía de un personaje la cual ejerce influencia sobre su postura, gestos y acciones.
Slow in : Desaceleración. Slowing in to the pose.
Slow out : Aceleración. Slowing out of the pose.
Squash and stretch : Consiste en la compresión (Squash) y estiramiento (Strech) del objeto animado sin que varíe su volumen aparente.
Successive Breaking Joints : Principio del overlap aplicado a una cadena de huesos (por ejemplo, como el brazo) para dar flexibilidad a un movimiento.
Weight : Una medida de la fuerza gravitatoria que actúa sobre un objeto. El peso equivale a la fuerza que ejerce un cuerpo sobre un punto de apoyo, originada por la acción del campo gravitatorio local sobre la masa del cuerpo.
Weight shift : Cambio de peso de un punto de apoyo a otro.

TIMING : El tiempo que tarda un objeto en movimiento para ir de una posición a otra.
Accent : Relieve que se le da a una sílaba en una palabra mediante una elevación en el tono de la voz o en el caso de un acting, una acción para remarcar un movimiento.
Breakdown : Pose que describe cómo el personaje u objeto se desplaza de una key pose (extremo) a otra.
Ease : Inbetweens que definen las aceleraciones o deceleraciones (slow in/out) al principio y al final de un movimiento.
Extreme : El inicio o el punto final de una acción.
Favor / Favoring : Es el hecho dar más influencia de una pose o de la otra en el breakdown para definir el spacing.
Hold : Pose fija sin ningun tipo de movimiento.
Inbetween : Pose entremedia entre los breakdowns y las poses (Key Poses, Anticipación y Reacción).
Key Pose : Posiciones importantes en la acción que define el inicio y fin de un movimiento. Keys o un poses clave son los dibujos principales en una secuencia de animación que describen el movimiento.
Moving hold : Una cantidad mínima de movimiento utilizado para mantener con vida a un personaje sin dejar de comunicar una postura o actitud fuerte.
Overshoot : Pose que traspasa brevemente los límites de una key pose para luego volver a ella.
Rough Timing : Etapa en la que se trabaja el timing a grandes rasgos.
Rythm : Movimiento marcado por la sucesión regular de elementos débiles y fuertes, o bien de condiciones opuestas o diferentes.
Spacing : La manera en la cual un objeto en movimiento cubre una distancia de una posición a la siguiente.
Texture : Diferencias de timing, spacing y gama emocional dentro de una escena de animación, a fin de mantener la escena interesante y creíble a una audiencia.

POSE : Pose o posición de un personaje que describe o expresa algo.
Anticipation : Pose que precede y prepara a una acción.
Attitude pose : Una pose que representa con todo el cuerpo lo que un personaje piensa o siente.
Down position : En un ciclo, la pose más baja debido a la recepción del peso.
Eccentric Action : Movimiento rápido y pequeño dentro de una acción que no puede ser intercalado de manera habitual. Por ejemplo, un temblor, un gestito de los dedos, un eye dart…
Golden Pose : Pose clave que define la narrativa de un plano.
Inner Silhouette : Silueta interna de un personaje.
Line of action : Una línea imaginaria que se puede dibujar a lo largo de la pose de un personaje.
Passing Position : En la caminata, es la pose intermedia en la cual una pierna pasa en frente de la otra.
Reaction : Pose resultante de una acción o movimiento.
Silhouette : Vista de cierto objeto que consiste en el esquema y un interior sin rasgos distintivos. Forma que presenta a la vista la masa de un objeto más oscuro que el fondo sobre el cual se proyecta.
Twinning : Término usado cuando la mitad de un personaje esta refleja en la otra mitad, como si fuese un espejo, y crea un aspecto simétrico antinatural.
Volume : La cantidad de espacio que un personaje ocupa; incluso si un personaje es aplastado, estirada o distorsionada, su volumen permanece constante.

ACTING : El arte de transmitir a través del lenguaje corporal, de un buen sentido del timing y de unas poses fuertes.
Appeal : La calidad de un personaje para atraer el ojo y complacer a la audiencia gracias a su diseño y personalidad y a la calidad general de la animación.
Blink : Parpadeo.
Body Languaje : La kinésica, cinésica, o lenguaje corporal es el término amplio usado para las formas de comunicación en los que se intervienen movimientos corporales y gestos, en vez de (o además de) los sonidos, el lenguaje verbal u otras formas de comunicación.
Character : Cada una de las personas o seres, ya sean humanos, animales o de cualquier otra naturaleza, reales o imaginarios, que aparecen en una obra artística.
Cliché : Se refiere a una frase, expresión, acción o idea que ha sido usada en exceso, hasta el punto en que pierde la fuerza o novedad pretendida, especialmente si en un principio fue considerada notoriamente poderosa o innovadora.
Choreography : El arte de crear estructuras armoniosas en las que suceden movimientos.
Exaggeration : Consiste en aumentar o disminuir cualidades o acciones, de tal forma que el que reciba el mensaje le otorgue más importancia a la cualidad de dicha acción.
Eye Dart : Cambio rápido del foco de la mirada de un punto hacia otro.
Lipsync : O sincronización labial, es el proceso de sincronizar los labios y la lengua con el audio.
Monolgue/Inner Monolgue : Discurso que emite una sola persona tanto para un solo ente receptor; (que puede ser uno mismo) como para hacia otros receptores (personajes, lectores, auditorio, a una cosa, a un personaje o a un narrador).
Mood : O Estado animico, es una actitud o disposición emocional en un momento determinado. No es una situación emocional transitoria. Es un estado, una forma de permanecer, de estar, cuya duración es prolongada y destiñe sobre el resto del mundo psíquico.
Pantomime : Género dramático que se enfoca en representar una historia mediante la mímica, no intervienen diálogos ni palabras habladas, en su lugar intervienen expresiones, gesticulaciones y movimientos corporales que permiten al espectador comprender la narración.
Secondary action : Pequeños movimientos auxiliares destinados a enriquecer la acción principal sin llegar a distraer.
Thought Process : Etapa por la cual pasa un personaje para llegar a un pensamiento, una deducción o una emoción.

Espero haber sido claro. Si tenéis alguna dudas o si me he olvidado una palabra, no dudéis en hacérmelo saber en los comentarios de este blog o en la pagina facebook.

Nota: Un truquillo, usad el atajo Ctrl + F para buscar una palabra en concreto.

Espero que os haya servido…
Seguid animados!!!

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